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EBS 다큐 IT 문명, 세상을 바꾸다 정리-1부

일요일, 12월 01, 2013
1부

2부 인간의 아바타, 컴퓨터

3부 스마트 빅뱅, 스마트 라이프

[IT 문명, 세상을 바꾸다]
소개:EBS '다큐프라임'의 다큐멘터리이다. IT문명의 역사와 그 변화의 거대함, 그리고 그로 인해 스마트해지는 삶을 알아본다.
※EBS 법무부에서 저작권 위반이 아님을 확인하고 게시하였습니다.

1부

삼보컴퓨터 SE-8001

이만영박사
미국에서 버린 부품으로 제1호 전자계산기, 제2호
안타깝게도 남아있진 않음(화재때문에)
제3호
당시 너무 가난했기 때문에 연구가 불가능했음
컴퓨터산업이 화재와 가난으로 역사에 묻힘

그후 다시 재개, 삼보컴퓨터가 대표적
80년도 당시 지금의 애플수준

이후 컴퓨터가 필수가 됨
PC가 매우 빠르게 보급됨
고가임에도 불구, 학부모들이 적극적으로 교육용 컴퓨터 구입
지금과 공통점:반도체

반도체산업이 IT태동기 80년대를 달굼
83년도 삼성의 반도체산업 시작
무모하게 여겨졌으나,
위기의식에
1차 석유파동
첨단기술에 대한 욕구
전자산업 위주 육성 필요성 느낌
소재산업의 일부로 반도체산업
의욕적으로 진행
6개월만에 생산라인 완비하는 등
64K 반도칩
...선진국을 따라잡음
93~94년 경쟁업체를 앞섬
2010년 가뿐히 1위

그 이전에는 당장 돈이 되는 것에 급급,
삼성이 반도체사업 성공하며 미래 투자 확산

성공 이유는 한국인의 문화와 기질에서도
섬세(젓가락), 협동(찌개문화)

큰 몫을 함

ITU 연례보고서
지난해 가장 발전한 나라로 꼽힘
쟁쟁한 선진국을 제치고 1위
정보통신 인프라 덕분

외국에 비해 정보통신 기술이 매우 좋음
빠르고 제약이 적음

인터넷의 시작:전길남 박사
세계 2번째 인터넷 국가
미국이 부품판매 거부...국방부에서 승인안함(군사기술이라고)
당시 미국의 주요 군사기술.. 유출우려함
그러자 독자적 기술로 두 컴퓨터 연결시킴
전송장치 없이도!(혁명적)
덕분에 미국의 폐쇄적인 인터넷 정책도 개방

세계최초로 CDMA 상용화
TDMA 시분할 다중 접속
(시간할당 제한)
CDMA 코드 분할 다중 접속
시간과 주파수 공유
동시대화, 다른 언어코드(비밀보호 유리) 장점

90년대 들어 휴대전화는 안될때가 더 많았음
벽돌폰이라고 불림
->CDMA도입
세계 무선통신 선진국 진입

정보화의 고속도로가 통신
유선, 무선
CDMA가 인프라를 제공

영화'접속'
계기

90년대 후반
인터넷 수요 폭발적
그러나 통신속도가 문제

정부에서 배순훈 장관의 의견을 받아들임
TV정도의 스피드 고려...IMF라 돈도 없음
ADSL기술이면 어떨까?
초고속 인터넷 기술로 채택
인프라..정부의 선도적 의지가 크게 작용했더라

다른 해석
맥킨지보고서
한국은 초고속 인터넷 서비스의 실험실
호기심과 개방성

구글이 모토로라 모빌리티 인수
핫이슈
국내에서 난리남..
SW산업 육성방안 내놓음
인재가 중요
무한경쟁..미국이 끌어모으고있음
따라서 국내에서 IT인재배출 산실이 되자!
소프트웨어 아카데미 만듦

그전에도 한국과학기술연구소 전자계산실이 있었음
성기수 박사
컴퓨터 응용성 알리는 게 최우선이었음
인력 양성
공개강좌
OJT 실무중심 교육

대학에도 관련학과 생김
기업도 전산화 진행
88올림픽 기회...
UN 전자정부 1위! 대표적 성공 사례중 하나

세계적으로 뻗어나감

가장 많이 하는 일:한글입력
워드프로그램 제일 먼저 발달
아래아 한글
차이점:모든 PC에서 돌아가게하겠다
다 구동..가장 큰 특징
가장 성공한 국산 소프트웨어
그러나 회사는 극심한 자금난
불법복제때문
시장점유율 80% 이상이었으나..
1998년 빌게이츠에게 한글 포기...
한컴 파동->정품 운동.. 다시 지켜냄
충격:팔려나갈수 있다는 생각+소프트웨어 산업 재인식 계기

안철수연구소
국내 최고 컴퓨터 바이러스 백신 연구소
최근 DDOS...
한국에선 안철수연구소가 나섬
10~20만이 감염
긴급 V3 배포
치료해서 숫자가 많이 줄어듦
사이버대란 피해 최소화
V3는 가장 성공한 소프트웨어중 하나
한글 다음으로
공통점:많이 쓸때 투자, 요구...점점 좋아지게됨
많이 쓰기만 하면 경쟁력좋음

포털검색엔진 후발주자 NHN
지식검색서비스를 내놓음, 광고
호기심, 지식 공유 좋아하는 한국인 특성
상식, 지식을 문서화, 검색에 반영
...대표적 검색엔진으로
다국적 경쟁에서도 1위 유지

일본
한국에서 유일하게 진출
특히 일본이 강한 게임분야에서 두각
큰 호응..
모바일 게임도 성장
회사 매출에도 도움

IT문명은 더 나은 삶을 만들려는 도전정신에서 비롯
기술혁신, 부의 축적만으로는 불가능
사람이 있었다
IT강국의 문화
망까는건 맘만 먹으면 할수있다
강점은 문화

계층
네트워크
하드웨어
소프트웨어
콘텐츠, 서비스
밑계층은 세계수준
소프트웨어는 취약
콘텐츠도 조금 취약
IT선진국인지 의아할만큼 취약한 부분이 있지만 위상이 높아지고있음

세계화, 위기, 그러나 기회도 있을 것
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